Low-number equipment hunting

Rarity & Affixy — Schema 4

Każdy kwalifikujący się przedmiot z lootu otrzymuje niezależny roll. Siła pochodzi z dobrej kombinacji małych affixów i specjalizacji, a nie z ogromnych liczb. Rarity nie obejmuje amunicji, stacków, run, kontenerów, quest itemów ani czasowego EQ.

55 aktywnych affixów0–5 affixów11 typów EQJedna centralna pula

Szanse i bonus bazowy

RaritySzansaAffixyATK / DEF / ARM
Standard91.500%0+0
Common6.000%1+0
Rare2.000%2+1
Epic0.420%3+1
Legendary0.075%4+2
Mythic0.005%5+3

Pula affixów

Skille

Fist, Sword, Axe, Club, Distance, Shielding, Melee Fighting i Magic Level.

Życie i mana

Maximum Health/Mana, warianty procentowe oraz bezpieczna regeneracja.

Statystyki itemu

Attack, Defense, Extra Defense, Armor i Hit Chance.

Elemental Damage

Fire, Energy, Earth lub Ice jako osobne małe uderzenie broni.

Odporności

Physical, Fire, Energy, Earth, Ice, Holy, Death, Drain i Drown.

Utility

Capacity, Movement Speed, Light, Health Regen i Mana Regen.

Slayer

Vermin, Beast, Troll, Orc, Minotaur, Undead, Dragon oraz Elite Slayer.

Ward

Redukcja obrażeń od siedmiu odpowiadających rodzin potworów.

RPG

Survivor, Finisher, Explorer i Guardian z warunkowym, niestackującym efektem.

Globalne capy

BonusCap z całego aktywnego zestawu
Physical Protection12%
Pojedyncza odporność elemental/special18%
Movement Speed z systemu+10
Slayer jednej rodziny+5% damage
Ward jednej rodziny4% redukcji
Elite Slayer+3% damage

Zasady konfliktów

  • Najwyżej jeden affix skillowy i jeden typ Elemental Damage na item.
  • Defense oraz Extra Defense nie mogą wystąpić razem.
  • Zwykłe Fire/Energy/Earth/Ice Resistance dzielą jedną grupę konfliktu.
  • Ten sam affix nigdy nie losuje się dwukrotnie, a nieobsługiwany legacy ID jest bezpiecznie ignorowany.
  • Elite, Nemesis ani poziom potwora nie zwiększają szans rarity zwykłego przedmiotu.